Większość startupów mobilnych w dzisiejszych czasach jest napędzana danymi. Istnieje mnóstwo mobilnych narzędzi analitycznych do wyboru (takich znanych liderów rynku jak Flurry i Google Analytics i wiele innych), które dostarczają mnóstwo danych o użytkownikach, ich zachowaniu, wzorcach, wydarzeniach i tak dalej. Dlatego tak łatwo jest znaleźć się przeciążony informacjami i zgubić się bez naprawdę cennych spostrzeżeń.
Jak więc nie utknąć z metryką próżności i skupić się na tym, co jest ważne? Kiedy myślisz o lepkości aplikacji, są cztery wskaźniki, które są bardzo przydatne.
Stopa retencji
Znajdziesz tę metrykę w większości pakietów analitycznych, ponieważ jest ona rzeczywiście jedną z najważniejszych. W prostych słowach, wskaźnik retencji pokazuje procent użytkowników, którzy otwierają swoją aplikację więcej niż jeden raz.
Retencja może być podzielone na:
Śledząc MAU możesz śledzić np. niektóre wydarzenia sezonowe i oferować różne promocje. Może to być przydatne przy prognozowaniu płatnych usług. Ponadto, metryka ta daje informacje dla programistów do eksperymentowania z aplikacją i prowadzenia rejestru użytkowników powracających do aplikacji.
W przypadku aplikacji mobilnych średni wskaźnik utrzymania aplikacji wynosi około 10%. Jednak Flurry twierdzi, że po 12 miesiącach tylko 4% użytkowników nadal korzysta z pobranej przez siebie aplikacji.
Średnia długość sesji
Jest to podstawowa metryka, która pokazuje, jak długo użytkownicy pozostają w Twojej aplikacji w każdej sesji, średnio. Często można znaleźć porównanie średniej długości sesji dla użytkowników iOS i Android.
Jednak ostatnio Localytics opublikowało kilka bardzo interesujących danych porównujących różne długości sesji na różnych rynkach geograficznych. Patrząc na rynki europejskie i amerykańskie, stwierdzili oni, że w ciągu 2013 roku średnia długość sesji w Europie wzrosła o ponad 2 minuty, co stanowi wzrost o 51%.
Ten i inne wskaźniki sprawiają, że eksperci uważają, że istnieje ogromna szansa dla marketerów i deweloperów aplikacji na rozwój ich działalności wśród europejskich użytkowników. Europejscy użytkownicy aplikacji okazują się być zainteresowani i zaangażowani w swoje aplikacje, będąc otwarci na nowe możliwości, które spędzają w aplikacjach mobilnych jeszcze więcej czasu niż użytkownicy z USA.
Długość cyklu życia użytkownika
Każdy użytkownik przechodzi przez cykl życia w aplikacji mobilnej. Jeśli chodzi o czas trwania, różne kategorie aplikacji pokazują różne długości cyklu.
Dla przykładu, dla użyteczności aplikacji informacyjnych jest to około 8-9 miesięcy. W przypadku gier mobilnych jest on znacznie krótszy i waha się od 3 do 4 miesięcy.
Prosty wykres poniżej przedstawia główne etapy w ramach długości cyklu życia użytkownika. Niektóre kamienie milowe można z powodzeniem pokonać dzięki projektowaniu zorientowanemu na użytkownika, a niektóre z nich wymagają przemyślanej strategii mobilnej.
Wartość dla klienta w całym cyklu życia (LTV)
LTV jest raczej metryką biznesową/marketingową, która pokazuje, jaki przychód przynosi indywidualny użytkownik przy zaangażowaniu się w Twój produkt. W przeciwieństwie do poprzedniej metryki, LTV nie może być po prostu mierzone za pomocą narzędzia analitycznego w Twojej aplikacji. Często znajdziesz skomplikowane formuły, które mogą pomóc Ci dowiedzieć się, jaki jest LTV Twojego użytkownika. Aby zachować prostotę, zamiast zagłębiać się w szczegóły dotyczące sposobu obliczania LTV, zobaczmy z czego się składa. Aby zdefiniować czas życia, musisz zmierzyć średnią liczbę sesji, w które angażują się Twoi użytkownicy z Twoją aplikacją oraz średnią długość każdej sesji.
Aby zrozumieć "wartość" w LTV, musisz dokładnie obliczyć przychody ze wszystkich strumieni przychodów dla aplikacji, które są przychodami z zakupów in-app, przychodami z produktów spoza aplikacji (np. w handlu detalicznym), virality i word of a mouth, cross-selling/cross promotion.
Chciałbym zauważyć, że sprzedaż pozaprogramowa jest często pomijana, jednak może ona stanowić bardzo ważny strumień przychodów. Na przykład, sprzedaż detaliczna towarów Angry Birds osiągnęła 400 milionów dolarów w 2012 roku, a w 2013 roku podwoiła się. Kiedy znasz wartość LTV swojego użytkownika, o wiele łatwiej jest zrozumieć, które z początkowych kosztów marketingu mają sens, aby zdobyć lojalnych klientów w dłuższej perspektywie.
Weźmy na przykład model freemium w grach mobilnych, który stał się domyślnym modelem dla wielu twórców gier (Zynga, Rovio, GameLoft). Ponadto, patrząc na dwadzieścia najlepszych tytułów w Apple App Store, 90% z nich korzysta z modelu freemium.
Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że w dzisiejszych czasach sukces w przestrzeni mobilnej jest niemożliwy do osiągnięcia bez myślenia przyszłościowego. Tak więc, zdefiniowanie właściwych mierników, sklejanie ich i dostosowywanie produktu na podstawie wyników to pierwsze kroki do tego, aby użytkownicy byli zadowoleni, a więc zaangażowani i wdzięczni.
Komentarze (0)